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第186章 卷末杂谈

      终于完结了,可喜可贺。

    本作结局可以看成是个boss取得完胜的badend(不是通常意义的悲剧结局,喜欢看书先看后记的读者看到这句话无需太纠结)。我个人在侦探小说方面,比起所谓goodend和badend,更加希望有一个“帅气的结局”。【博弈之后的最优解、心服口服的失败者,而且别是“我预判了你的预判”这种套娃剧情。正反派必须出发点明确、手段逻辑明确合理可推。】这是我在创作本作结局时给自己提出的要求。

    不过我想读者难以接受的点应该不是boss如何如何,而是主角预言家并没有起到什么作用吧。我的作品向来主角作用弱,但作用弱成这样就不只是我个人喜好的原因了……关于这方面我会在下文的2中展开说说。

    接下来分成几个方面。

    1,本作的整体构思

    2,本作的主题问题

    3,boss东野恭一郎

    4,meta

    5,零碎的感想

    6,正在写的其他作品

    7,本作的外传

    =====1、关于本作的整体构思=====

    原本有这样的构想——这不是一场循环游戏吗?“可能性求和”的标题实质上是指“像galgame那样有许多分支和if”。然后侦探之死开始的是一种路线(第四次轮回),下次轮回(第五次)中侦探没死,并且王马不会受到bug影响,开篇就有登场。最后还有一次轮回(第六次),最原和东野也会加入这场游戏,彻底结束全文。

    如此一来这部小说就会变成相当篇幅的长篇故事……于是这个想法被我很早地否掉了。我不喜欢写那样的长篇,而且最关键的是我也想不出那么多案子啊……

    除非像弹丸论破那样,重心转到人物身上,再不就设置什么其他的大阴谋作为剧情框架。然而“循环自相残杀游戏”的设定若是用来推主线剧情总归有点奇怪,除非本身就可以由内而外地破局,又或者主线谜题和自相残杀游戏有密不可分的关系。遗憾的是我构想的内幕与第五十期结合得并不紧密,因而无法这么做。

    结果上,虽然本作算是所谓的“轮回系”,但轮回这一设定对剧情的影响不大,最原线最原的失败点、自相残杀线对战黑幕求生的关键点都不在轮回上。不过这种“弱轮回”的设定我自觉效果还行。

    =====2、关于本作的主题问题=====

    这部小说最大的问题在我看来是主题问题。

    这部小说最初的主题是“才能”。种种设定都是围绕才能设计的。例如人物没有姓名只有才能名,又例如各个参加者的才能缺陷,又例如预言家的真实才能。

    预言家完全没有任何才能,他的所谓“才能”是弹丸论破环境下的特殊产物。因此让“只有在弹丸论破中才能实现真正幸运”的江之岛奇运产生了同类厌恶的感情,预言家和江之岛奇运是对位的角色。幸运也类似,于是她是暂定女一号。

    ……然后主题改了。

    改主题并非我有意为之,这是我第一次写真正的侦探小说,全然没预料到自己无法平衡侦探剧情与主题的关系:构思的案件和剧情真的对不上主题啊……越写越跑题,看着是难扯回去了,再硬写就是四不像,无奈之下只好重新立个主题——不同人所见、所寻求、所希望的真相。

    当然新主题并不明显,我实在做得很失败。只能说好在侦探小说对主题的要求不高。

    但作为主题变更的结果,原先为主题服务的预言家的才能连带着戏份和剧情地位一并削弱,为案件让位。取而代之的是强调了他身为“探求者”的身份。不过身为探求者的他还是没办法撑起结局的大任。换言之以“才能”为出发点设计的预言家撑不起其他主题的结尾,硬要他撑就容易ooc。因此全文的收尾只能交由另一位男主最原终一搞定。也因此结尾的剧情重心是放在“最原终一的惨败”上。预言家除了负责部分的解谜,还负责以投票的形式宣告最原的败北。

    这种层面上,预言家本身是对东野理念的另一种诠释。东野恭一郎认定“虚构自有意义,虚构只需贯彻虚构就足矣”。而预言家作为“虚构”也否定了最原带来的真实(甚至包括最原强调的“大家的痛苦是真实的”的情感真实),转而向虚构寻求虚构自身的解答(即贯彻虚构)。换言之最原终一直到最后都没有正面击破东野的理念,只是从两个侧面对其进行了打击(1、用东野的理念证明最原终一存在的正当性,2、否定东野执行理念的行为)。

    不过话说回来,想要实现具体目的的东野恭一郎和追求未知结论的预言家显然不是一路人。

    =====3、关于东野恭一郎=====

    【如何打败最原终一?】

    我创作东野恭一郎的起点是这个问题。

    最原是我在弹丸论破系列里最喜欢的人物,因此一定要超越最原终一,正面地打败他,不然我的这部创作就没有意义。

    创作一个理论上的“高智商反派”很容易,“一切都在计划之中”、“我早料到你会xxx”就完事了。但那样的角色绝对是三流角色,完全没有任何推理的趣味,就硬套娃。然而最原又是本作的推理天花板之一。那么一个推理能力与最原相差无几的角色要如何正面打败最原?

    我最后得出的结论是“思维方向”。抓住最原作为侦探的思维盲区,从商业角度切入、一击瓦解最原。

    因此东野恭一郎虽然是boss,但不与本作任何角色对应。他站在另一个层面。也因此本作有足足四个侦探登场。四个方向性各异的侦探能冲淡东野的“脱节感”,东野实在是很特殊的角色。

    =====4、关于meta=====

    我本人不讨厌元小说,但也不至于在侦探小说中刻意运用meta元素。

    但是弹丸论破v3偏偏是个meta要素强烈的作品,彻底把meta绕开总说不过去。在我写第一卷的时候我还没想好怎么办,于是你们可以看到学级裁判中天才和江之岛唐突提及了有关meta的内容。第二卷开始,我明确了将meta作为东野的“动机”。不直接干涉剧情。

    东野恭一郎认为他当下所处的世界仍是虚构的书中世界。同时,他的“侦探本能”告诉他,就算像最原那样扯一通大道理,得到一个“角色走出虚拟”的结尾,外面还是一个真伪难辨的更大的虚构世界。就像最原从v3走出来后抵达了本作的世界观。

    于是东野恭一郎开始寻找“虚构角色的生存之道”。他决定维护虚构的存在意义,让作品不会彻底完结。于是他策划黑之挑战,甚至企图构建一个弹丸论破世界,让大家反向进入更深层的虚拟中。

    以上全是东野单方面的思考。也是我对我两年前的meta短篇《旁观者》的反思。

    总之,如此一来,本作的meta元素被控制在了一个很合适的程度。东野是个很自负的反派,他不屑其他人的理解,也懒得用“救世主”的名号包装他自己。如果不是认可最原作为“最强敌”,大概也不会对最原说出这段话。

    我不喜欢塑造“正义的反派”,《失距世界》第一卷的反派的核心是“适应”,本作前期boss江之岛和囚犯没什么“远大理想”,天才这个本作搅屎棍役也只是被弹丸论破激起了兴趣与斗志(题外话,天才设计时是对位王马小吉的角色,是与王马殊途同归的反面王马)。因此对东野的动机阐述并不多。也算是对本作meta要素的有意削弱。

    =====5、零碎的感想=====

    最终卷中我用了以前没有使用的“写作手法”。

    我的作品一般都会使用“视点人物”的手法。比方说我写两个人对话,只有主视角的角色会明确写出心理活动,另一人绝对不会给出心理描写。如果真的要写其他角色的心理,我通常会直接单开一章来写那个角色的视角。读者是不可能在一段剧情里看到我以上帝视角把≥2个角色的心理说明白的。

    最终卷因为多线混合的关系,又加上是最终卷,很多人不写心理就再没机会说明了,于是在学级裁判上一定程度应用了上帝视角。很显然我对上帝视角的写作还不太习惯(我本人也不喜欢上帝视角的写法),希望没有因此影响最终卷的质量。

    本作有不少聪明人登场。毕竟学级裁判这种类型的故事,还是聪明人多点会更刺激,至少在我作为弹丸粉丝的时候就是这么想的。仅自相残杀游戏线,第一梯队是侦探囚犯天才王马解谜家,第二梯队也有预言家收藏家幸运演绎部催眠师窃贼,再加上boss东野恭一郎和编外人员雾切响子,厉害的人还真不少。

    ——于是案件设计剧情设计就不可避免地难受起来了。以第一梯队为例,侦探在露一手之后开局被刀(不过有噩梦之馆补充高光),囚犯第三卷团队运营翻车被捅重伤封号,天才王马搓一块去了来了波大的,解谜家注意力完全跑偏。当然第二梯队表现也不差,预言家收藏家幸运三人的推理水平都一直在线(这三人在故事开局也最有游戏正作主角+翅膀的既视感,我个人这么觉得),催眠师搞事厉害行动力强,推理能力虽然比第一梯队差一截但也够用,窃贼秀过犯罪才能,演绎部总归也有普通人水平的推理能力。剩下的里面剑道家弓道家武力担当,剑道家推理差但处事冷静,噩梦之馆事件中也有高光,弓道家就更糟糕一点,也不至于拖后腿。另外几个,黑客至少制作了自残陷阱;画家身份特殊,作为“辅佐性黑幕”没展现推理能力。只有锁匠是真的菜。按“人气投票论”居然活到了第三轮,真是不可思议,或许有些作为普通人的人格魅力吧,总之他的戏份过少我也没咋设定,真工具人……

    这么多人处理完之后,转头一看还有最原东野雾切三位侦探大佬要安排秀一秀的剧情,江之岛也得在案件中干点事,属实顶不住。

    我可总算理解为啥弹丸惯例就那么一两个高智商角色了。太多的话作者脑子烧不过来。高智商角色的高光表现需要设计,高智商角色泯然众人的时候还得整个掉线理由说明他为什么没有高光……

    不过也是因此,这部小说(自相残杀线)可能有点高智商大佬互斗的味道,侦探出头早就被囚犯利用规则搞了,随后囚犯方做大,另一边天才方又在准备万全之后瞅准时机彻底怼翻囚犯方,最后在执行大计划时被黑幕方阴了一波。中间还穿插着小团体的不和谐音,例如幸运的独断专行、黑客的自残、江之岛的实质背叛……这些是我对弹丸论破系列的怨念之一——这种十六人的自相残杀游戏怎么会没有那种愈演愈烈的小团体斗争呢?弹丸论破的小团体多半不持久,而且更难存在斗争。可能是创作上小团体斗争就会导致杀人案不容易以非共犯的形式呈现,规则和剧情上都不好处理。

    痛并快乐着。虽然写出来的效果感觉一般,但也算是了却了我关于弹丸论破的一大怨念。

    =====6、关于在写的其他作品=====

    混凝土世界和周末之梦都还在更新中。

    《丧失距离的混凝土世界》。单男主,但每一卷基本都会有每卷特定的单元剧主角。主题导向的作品,对比可能性求和,理念冲突更强剧情冲突更弱。推理情节存在但不为主导。是部综合性较强的作品。

    《周末之梦》。单男主,男主行动力较强。主题导向的作品,剧情节奏快,随时铺谜团随时解谜,第一卷以解谜为主导,第二卷预定偏智斗。是部比较另类的作品。——但是,这部作品的剧情和主题安排都超出了我目前的能力范畴,以至于我不得不放慢其更新频率。

    希望喜欢本作的人(不论是喜欢哪个方面,文笔、诡计、逻辑性)都能去看看。

    =====7、关于本作的外传=====

    可能会再写点好感剧情(例如解谜家和幸运),但暂时是不会写了。还请大家不抱希望地期待吧。

    想写的感言意外地还有很多,例如“分析我的作品为何会有弱主角的倾向”,然而再写就过于冗长了。希望能在我的其他作品下再见。